Про настолки

Журнал о всем что касается настольных игр

A la Carte - будни маленького поваренка
[info]nastolkin

 
Подарил на восемь лет дочери игру  "A la Carte". Понравилась тематика готовки (сам люблю готовить).  А еще тут такие заманчивые компоненты - сковородки. Дочка в восторге.
Первую партию разыграли прямо на дне рождения.

Цитата: "Интересно, а что такое a la carte? Видел такое слово в описаниях отелей: что-то в духе "В отеле работают: рыбный ресторан, ресторан китайской кухни, ресторан À la carte".
Как выяснилось, À la carte - в переводе с французского означает "из меню" и в ресторанной терминологии используется в двух случаях:
- может относиться к меню, где каждый пункт заказывается отдельно и имеет отдельную цену.
- может обозначать просьбу подать только само блюдо - без сопутствующих ему салатов и т.п."   
Буквоед http://bukvoed.blogspot.com

Каждый повар получает в свое распоряжение плиту, сковороду, панель для выполненных рецептов, чашку кофе и персональный рецепт блинчиков. В процессе игры игроки готовят блюда по рецептам. Приготовленные рецепты приносят победные очки, а идеально выполненные еще и звезду.
Игра заканчивается в двух случаях: либо один из игроков после выполнения рецепта получает третью звезду и выигрывает игру, либо заканчиваются рецепты на столе и выигравший определяется путем подсчета победных очков.
 


Для приготовления блюда надо положить тайл с рецептом в сковородку,  необходимые по рецепту ингредиенты, при этом не пересолив и не переборщив, затем нагреть плиту до нужного уровня и вуаля - блюдо готово - получаем победные очки, а в случае идеального исполнения еще и звезду, набрав три которых можно заочно выиграть игру.
Пересолить или переборщить проще простого - достаточно насыпать в блюдо три ингредиента соли или три ингредиента одного вида. Еще блюдо сгорает при наборе нагрева указанного в черном облачке в нижнем правом углу рецепта. В обоих этих случаях блюдо идет в мусорное ведро.

 
Кальмары а ля Марсельеза не удались - пересыпан красный перец

Для исполнения действий по приготовлению еды каждому игроку в порядке очереди выдается три ложки действий - за одно действие можно либо насыпать один ингредиент один раз в сковородку или бросить кубик нагрева плиты. После выполнения каждого действия ложка передается следующему игроку.
 
Сложность в насыпании ингредиентов заключается в крупицах соли. Изначально в колбу каждого цвета кладется 15 штук ингредиентов и 5 крупиц соли. Мало того еще и  каждый ингредиент имеет различную форму и на выходе может застрять и таким образом повернув емкость с ингредиентами возможны различные результаты - можно "пересыпать" либо не насыпать ни чего. 
 

Рецепты делятся в стопки по четыре штуки по цвету. В начале игры каждый игрок берет верхний рецепт из любой кучки. Затем рецепт того цвета, который он еще не исполнял. Когда все цвета будут выполнены - можно брать рецепт любого цвета. 

 
 
 
Помимо рецептов общедоступных, у каждого игрока есть свой персональный рецепт блинчиков, который можно выполнить в любой момент. Причем, чтобы его приготовить необходимо перевернуть "блин" с рецептом в сковородке, прям как по настоящему.

Сумятицу в игру вносят чашки кофе, которые можно использовать раз за ход. Первую чашку игрок получает в начале игры, последующие можно получить в результате броска кубика нагрева плиты. Чашки дают различные возможности - это и получение дополнительных очков и возможность поменяться плитами с другим игроком (можно отобрать удачно выполняющийся рецепт) и возможность получить дополнительные три действия и многое другое.
 
A la Carte отличная семейная игра. Для детей от 6-7 лет одна из лучших, да и компанию детей с родителями однозначно позабавит. Я в ней не нашел ни одного недостатка - отличные компоненты, отличная механика, рецепты выполнены с юмором и забавными иллюстрациями. А если поднадоедят рецепты из базы можно разнообразить игру дополнением A la Carte: Dessert. Дополнение добавляет еще одну группу рецептов, колбу со смесью ингредиентов (она наполняется пятью ингредиентами каждого вида без соли) и комплект для пятого повара (база рассчитана на четырех игроков).
 
Так что если у вас есть дети  - смело заказывайте игру - веселое настроение гарантировано.

Текста в игре нет, поэтому можете смело заказывать вариант на немецком в амазоне.  
  • Add to Memories

Ужасы освоения замка Равенлофт
[info]nastolkin
За праздники мы с сыном и дочкой отыграли около 8 сценариев этой замечательной игры.
Равенлофт впечатляет всем - и размерами коробки и качеством компонентов и миниатюр, и даже внушительным их количеством.
Сразу в минусы я бы отнес только одно - отстуствие арта на абсолютно всех картах - только текст. Но как я понял в последствии это фишка дизайнеров последней редакции D&D. И еще не понравился сам игровой картон - он не очень хорошего качества. Полиграфия на высоте, а вот самой картон мало того что коричневатый, так еще в некоторых местах расслоился. Пришлось поработать руками и проклеить некоторые компоненты. Но опять же повторюсь это никак ни влияет на общее впечатление - полиграфия на высоком уровне - все ярко, четко и картонные компоненты (а их просто море - 13 листов) очень хорошо отделяются.

Сюжет игры крутится вокруг замка Равенлофт и его обитателей. Информация из википедии:
"Ravenloft — это вымышленный сеттинг, созданный на основе ролевой системы Dungeons & Dragons. Рэйвенлофт достаточно сильно отличается от традиционных миров D&D, таких как Forgotten Realms и Greyhawk. Книги и настольные ролевые игры обычно ставят целью запугать читателя (игрока), герои в подобных произведениях описываются как беспомощные перед величием окружающего зла.

В 1983 году Трейси и Лаура Хикмен работали над ролевым приключением по системе
AD&D в жанре готики. Модуль был назван "Ravenloft" и имел большой успех у игроков. Вскоре увидело свет приключение Ravenloft 2: The House on Gryphon Hill, которое стало не менее популярным, чем его предшественник. Первое официальное издание сеттинга под названием "Realms of Horror" произошло в 1990 году, в 1994 году оно было переработано и расширено, в 1997 году вышло второе издание под названием "Domains of Dread". За историю Рэйвенлофта в свет вышло более 80 ролевых книг и более десяти художественных романов. Ravenloft написан в стилистике готического фэнтези."

Самый главный злодей у нас Страд фон Зарович - его изображение мы видим на самой коробке. Вот что о нем говорит википедия:
"Воин Страд фон Зарович посвятил большую часть своей жизни сражению со злобным тираном земли Боровия. Наконец тиран был повержен и Страд стал правителем этой земли. Однажды в Страде проснулась любовь к женщине по имени Татьяна, однако она была влюблена в его двоюродного младшего брата Сергея. Страд хотел приворожить любимую используя магические заклинания, но безуспешно. В день свадьбы Татьяны и Сергея в замок Ravenloft пришли таинственные тёмные силы, которые предложили Страду исполнить любое его желание взамен его души. В ночь дня свадьбы Страд убил Сергея и выпил его кровь. Татьяна, не выдержав смерти возлюбленного, сбросилась с замка. В месте соприкосновения тела Татьяны с землёй появился туман и окутал весь замок."

Сама игра представляет собой dungeon crawler, от чего её постоянно сравнивают то с Descent, то с Claustrophobia. Но и от одной и от другой она выгодно отличается и возможностью поиграть от 1до 5 игрокам и отсутствием хозяина подземелий - игра кооперативная и все игроки преследуют единственную цель.

В комплект входит горка миниатюр, стопка тайлов, четыре колоды карт разного назначения  и куча маркеров. Все удобно располагается в очень высокой коробке с пластиковым вкладышем. Есть проблема с транспортировкой. Дело в том что уровень пластикового вкладыша не доходит до верха коробки, а компоненты сверху ничем не прикрыты. Пару раз мы перевозили коробку и каждый раз приходилось пересортировывать компоненты.

В комплекте с игрой идет рулбук и книга приключений. Рулбук, хоть и хорошо проиллюстрированный на все вопросы не отвечает. Ситуацию в итоге спасают форумы на BGG. Там можно найти ответы на многие вопросы.
Книга приключений содержит 13 сцен - из них две солосцены, остальные расчитаны на 2-5 игроков.
Каждая сцена имеет завязку - описание событий и того что должны сделать приключенцы. Построение каждой сцены уникально. Многообразие тайлов позволяет описывать разные ситуации.  Построение как правило начинается с выбора определенных тайлов. Они замешиваются в опять же определенное количество тайлов и таким образом собирается колода тайлов ( 10-15 штук) и выкладывается лицом вниз.
Затем на стол выкладывается стартовый тайл - он двойного размера и на него выставляются фигурки приключенцев.
Начинается приключение, в ходе которого каждый игрок выполняет свои действия (передвижение или/и бой). Если в результате передвежения он останавливается на краю неприкрытого тайла, то тянет тайл из колоды и добавляет его к подземелью стрелкой к краю с героем. Если стрелка черная или игрок не тянул тайл, то берется карта из колоды событий и разыгрывается. Карты событий содержат разного рода ловушки, демодификаторы и мгновенно разыгрываемых монстров - в общем ничего хорошего приключенцам не сулят.

Затем игрок берет карту монстра и выставляет фигурку монстра на новый тайл в ячейку с изображением кучи черепков. Карту с монстром кладет рядом с собой - это монстр которого контролирует игрок.
После этого начинаются ходы за монстров и игровых персонажей. Игровой персонаж это тоже монстр, но он всегда появляется в игре в результате срабатывания триггера сцены, он никем не может контролироваться, т.е. его карточку никто не берет себе и за его убийство игроки не получают опыта. Тактика действий каждого монстра описана на карте монстра и представляет собой алгоритм действий с условием. В принципе сложности с освоением нет. Сначала активируется игровой персонаж. Затем монстры которые контролирует активный игрок. Если у других игроков тоже есть подобные монстры - они так же активируются. Передвижения монстров отличаются от передвижения игроков. Если игроки передвигаются и бьют по ячейкам и могут это делать по  диагонали, то монстры передвигаются по тайлам и двигаются к ближайшему герою на тайле.

Бои разыгрываются с помощью одного кубика д20. Игроки бьют монстров с помощью карт способностей, монстры как заложено в карте тактики. В равенлофте это всегда бросок д20 + Х против брони. При удаче наносится урон. Количество урона всегда предопределено. Способности разнообразные и отражают классы персонажей и монстров. Какие позволяют бить по близстоящему монстру, какие по монстрам на расстоянии, а какие и по нескольким монстрам сразу.
В случае убийства монстра игрок тянет себе карту сокровища (за ход только одну, даже если убьет нескольких монстров) и кладет карту монстра в общую копилку полученного опыта.  Разные монстры дают разное количество опыта - слабые по одной единице, сильные до трех.
Опыт можно потрать в количестве пять единиц либо на повышения уровня игрока (при этом надо чтобы у игрока в момент боя или снятие ловушки выпало 20 на кубике), либо на отмену карты события.
Если же монстры убивают игрока (при этом количество хитпойнтов на карточке игрока достигает уровня количества жизни персонажа), то игрок тратит фишку Healing surge (их количество по умолчанию равно двум штукам на партию, но можно и варьировать усложняя или облегчая этим игру) и сбрасывает определенное количество хитов, указанное на карте игрока.
При выполнении условий победы сцены игроки выигрывают, при смерти хотя бы одного персонажа или выполнении условий поражения сцены игроки проигрывают.

В принципе все довольно просто. Игра с очень высоким уровнем реиграбельности - во-первых замок и монстры в нем каждый раз разные, во вторых в комплекте 13 заданий по часу на каждое + уже выпущено два официальных дополнительных задания и кучу самодельных заданий можно найти на BGG, в третьих игра позволяет самостоятельно расширить количество персонажей игроков, используя те же фигурки из D&D Miniatures и создав колоду карт способностей (а их на самом деле не больше десяти штук), чем и занимаются опять же на BGG.

Минус на самом деле всего один - невнятно разъясненные правила. Мы отыграли 6  сценариев абсолютно не правильно. При чем каждый раз чувствовалось, что что-то не то с игрой. После прочтения всех! сообщений форумов на BGG картинка сложилась и игра мгновенно из простой превратилась в архисложную. Причина в том, что мы не правильно перевели фразу "within to 1" на карте тактики монстров, думая что монстр бьет, только на тайле с персонажем. Проблема как оказалась не только в неправильном переводе - на BGG по этому поводу спрашивали и англоязычные пользователи. Оказывается это переводится как "до одного тайла от". Пришлось возвращаться к первым сценариям и перепроходить их (в игре сложность нарастает).
Вдвоем играть сложно, но можно. Привлекли дочку - половину действий делали за неё сами. Играть стало чуть легче, но пришло понимание того, что партию персонажей надо строить. Т.е. надо грамотно подбирать партию приключенцев и их способности. И вот тут пришел фан. Меня реально поперло от этой игры. Весь интерес, как оказалось, заложен в грамотном взаимодействии игроков. Маг, ушедший по свои делам и отставший от воина - это ходячий труп. Воин без хилера за спиной тоже труп. Вся игра построена на взаимодействии игроков. Но любую стратегию и тактику в любой момент могут обрушить карты событий. И вот тут уже планируешь, как потратить очки опыта и от каких событий стоит откупится, а какие можно и пропустить. Пару раз мы даже отказались повышать уровень ради того, чтобы оставить очки на откуп к концу игры.

Все изображения взяты с сайта BGG.


  • Add to Memories

Пиастры, пиастры... тьфу-ты... Контракты, контракты...
[info]nastolkin
Обожаю Уве и его творения. Карты бонанзы уже затерты. В агриколу в компании играем постоянно. Хочу еще освоить La Havre и At the Gates of Loyang. Это впереди.
По моей просьбе купили в Эссене Merkator. Это последнее творение Уве Розенберга.
Игра на английском, но текста немного и во многом он понятен опытным настольщикам игравшим в ту же агриколу. Вчера мы с сыном её распаковали, выдавили фишечки и коробочки из очень качественного картона и за две партии разобрались с правилами. Сразу замечу, что игра хороша с любым составом участников от 2 до 4 человек.
Прототип игры май 2009 года

Игра повествует о судьбе торговца из Гамбурга после тридцатилетней войны.
Для справки: "Тридцатилетняя война (16181648) — один из первых общеевропейских военных конфликтов, затронувший в той или иной степени практически все европейские страны (в том числе и Россию), за исключением Швейцарии и Турции. Война началась как религиозное столкновение между протестантами и католикамиГермании, но затем переросла в борьбу против гегемонииГабсбургов в Европе."
Фото с Эссена

Основная задача игроков набрать победные очки путем заключения и выполнения контрактов. За заработанные на контрактах деньги можно приобрести бонусы в различных регионах и здания. Бонусы дают дополнительные товары в регионах. А здания дают в конце игры дополнительные победные очки за выполнение определенных условий.
Каждый игрок получает в начале игры планшет своего офиса и временный склад с каждым видом товара на нем. В дальнейшем товары распределяются в хранилищах на планшете. Временный склад это помощь для старта. Еще каждый игрок получает две карты бонусов стоимостью 3 и 4 монеты и четыре карты начальных контрактов стоимостью 2,3,4 и 5 монет.
В центре стола укладываются две половинки игрового поля. В них помещаются склады регионов с кубиками товаров.Всего регионов 8, соответственно и 8 коробочек - это одна из фишек этой игры. Коробочки собираются из плотного картона и надежно вставляются в карту.
Затем из каждой коробочки мы помещаем один кубик на квадрат региона. Регионы на карте двух типов - мелкие и крупные. Крупные дают товары, а мелкие потребляют. Распределение, производство и потребление воспроизведено с привязкой к истории. К примеру, в данный момент Англия основной поставщик угля, а Италия основной потребитель оружия, там в это время шли непрекращающиеся войны.
Отдельно выставляется планшет с маркерами времени. Маркеры времени - это вторая значительная фишка игра. Вокруг них крутится вся механика. В игре нет отдельных фишек игроков - мы все управляем одним меркатором - это большой белый цилиндр.И как бы предполагается что перемещая фишку меркатора в определенный регион мы несем временные затраты на перемещение из Гамбурга туда и обратно. Некоторые регионы несут временные затраты, некоторые нет, а некоторые наоборот дают преимущество во времени и игрок получает в руку маркер времени. К примеру поездка в Италию обойдется вам в три маркера времени, на Ньюфаундленд целых три маркера. А вот операции в самом Гамбурге наоборот дадут игроку два маркера времени.
Маркеры выложены на планшете. Планшет имеет две стороны - для быстрой и долгой игры. В зависимости от количества игроков планшет заполняется маркерами. В дальнейшем игроки получают маркеры времени именно с планшета.
Контракты сортируются по стоимости. Каждая стопка перемешивается и выкладывается отдельной стопкой.
Карты бонусов делятся на две стопки стоимостью 3 и 4 монеты. Затем каждый получает по одному бонусу по 3 и 4 монеты. Оставшиеся бонусы перемешиваются. Из них выбирается 4 карты и выкладываются на стол лицом вверх вместе со стопкой бонусов.
Здания также перемешиваются. Затем из них в свою очередь вскрываются четыре и выкладываются вместе со стопкой на столе.
Четыре карты бонусов и четыре карты зданий доступны для покупки игрокам. Ушедшие заполняются картами из стопки.

Игру начинает игрок, последний из тех кто был в Гамбурге, если такого нет, то тогда начинает тот игрок, кто  последний ел гамбургер.
Каждый ход игрока состоит из четырех этапов.
Первый - инвестиции.
1. Игрок проверяет наличие контрактов в офисе - выполненных и не выполненных. Если их больше шести, то лишние он продает за сумму денег указанную на контракте. Эти контракты идут в сброс и затем могут вновь использовать при получении контрактов.
2. Игроки могут приобрести здания или бонусы.
3. Проверка наличности - её не должно быть больше 15 монет - лишние сбрасываются.

Второй шаг - путешествие.
1. Игрок выбирает регион куда он хочет переместится и передвигает фишку меркатора в этот регион оплачивая перемещение маркерами времени, либо получая их в зависимости от региона.
В момент получения маркера, если он последний в ряду, это маркер переворачивается и все игроки теряют по одному кубику каждого вида товаров лежащего в ряду буквы, указанной на маркере времени, на своих планшетах.
2. Все товары с этого региона он забирает себе и распределяет их на планшете офиса. Если у него есть бонусы в этом регионе, то он получает дополнительные товары из хранилища.
3. Помещает на соседние регионы по кубику товара. Соседние регионы соединены канатами.
Мелкие регионы не дают товаров, но у них в правом верхнем углу имеется кубик с цифрой. Смотрим на цифру, допустим это 2 - в таком случае на все регионы где есть два товара добавляем еще по кубику товара.
Товары в каждом из регионов двух типов. К примеру во Франции мы получаем 3 синих кубика товаров. Франция производит вино и сливы. Так вот, можно выложить синий кубик как в отсек склада сливы, так и в отсек с вином, в зависимости от того что нам нужно.

Третий шаг - выполнение контрактов.
Для выполнения контракта нужно находится в регионе указанном на контракте и выдать со склада товары согласно контракта. Взамен вы получаете деньги, указанные на контракте и новый контракт стоимостью на одну монету выше, чем выполненный контракт. Выполненный контракт не сбрасывается, а кладется рядом с офисом и может быть выполнен еще на другом ходу.
Новый контракт тоже можно выполнить только на другой ход.

Четвертый шаг  - спутники меркатора.
Остальные игроки тоже могут выполнить контракты в том регионе, где находится меркатор, для этого они должны  оплатить путешествие маркерами времени стоимостью указанной в правом нижнем углу региона. А если у них есть бонусы в этом регионе, то и товары с хранилища этого региона.

Игра заканчивается в двух случаях:
1. Закончились маркеры времени.
2. Выполняется контракт стоимостью 10 монет и игрок выполнивший его получает контракт Мир в Вестфалии. Это не совсем контракт  - скорее фишка окончания игры. Но при этом его стоимость 14 монет и он полноценно участвует в подсчете очков.

Очки складываются следующим образом:
Игрок из оставшихся на руках контрактов выбирает самые дорогие, выкладывает 5 из них на офис - это полноценные контракты - их стоимость равна победным очкам. Оставшиеся контракты дают половину очков с округлением в меньшую сторону.
Затем подсчитываются очки от зданий. К примеру арсенал дает 2 очка за каждый вид  оружия и одежды у тебя на складе.
Набравший наибольшее количество является победителем.

Теперь о плюсах и минусах игры.
Начну с минусов:
1. Местами невнятные правила, да к тому же и  не грамотно составленные. К примеру информация о начальном временном складе товаров помещена уже к концу правил. И в начальной расстановке об этом ни слова не сказано.
Вторая партия и перечитанные еще раз правила все расставляют по местам.
2. Игра простовата и не оставляет приятного послевкусия от победы. Нет глубокой стратегии и различных вариантов достижения победы. Единственная стратегия по накоплению нужных товаров в регионах может обрушится другими игроками и это проверено на двух игроках, а что будет на четырех?
В итоге все выстраивается на получении товаров из богатых регионов, авось что-то даст в конце игры от зданий.
А уж выявить победителя до конца игры абсолютно невозможно.
Агрикола в этом плане на голову выше Меркатора.

Плюсы:
1. Великолепно выполненные компоненты. Без слов ведро кубиков восьми цветов по 40 штук каждого не раз пригодится в моих ПНП проектах. Картон плотный, карты тоже из плотной качественной меловки. Небольшие по размеру - как карты шмоток в ВоВ.
2. Игра легка в освоении и, я думаю 12+, тут явно завышено.
3. Время игры 45-90 минут зависит от выбора типа игры.

Меркатор явно не продолжение серии серьезных экономических проектов: Агрикола, Гавр, Лоян (хотя Уве говорит об обратном). Это нечто другое, и по своему оно интересно и доставляет фан от игры.

Любителям экономических игр обязательно к приобретению.
Фанатам Уве тоже.
Меркатор разложен у нас на кухне.
  • Add to Memories

Мысли о зомби
[info]nastolkin
Хочу рассказать еще об одной своей разработке.
Недавно в новостях у Юры проскочила информация что Сергей Мачин разрабатывает игру про зомби.
Тут похоже, что идеи игр, как флюиды по ветру летают.
Я уже более полугода ношусь с идеей сделать корпоративный карточный вариант игры Left4Dead.

У меня идея механики такая:

Есть три колоды: территории, монстры, вещи.
Каждый игрок получает в начале игры карту героя, комплект фишек своих героев и пять карт шмота из колоды шмоток.


На карте указаны навыки героя и слоты под ранения.

Игра делится на туры - каждый тур прохождение одного региона.

На карте региона указаны стрелками направления с которых пойдут атаки монстров, в синем квадрате шмотки который собираешь после очистки региона, в красном квадрате количество монстров в регионе.
После того как регион вскрыт игроки сообща решают кто с какой стороны будет оборонятся.
Откладывают из общей стопки монстров количество указанное на карте региона.
Затем вскрывается по одной карте на каждую сторону. Игроки атакуют монстров.
Для этого в начале хода игроки определяют очередность. Затем каждый в свою очередь используя те вещи и способности, что у него есть, наносит атаки монстрам.
После того как все отстрелялись, оставшиеся в живых монстры атакуют игроков, нанося в первую очередь повреждения игроку, набравшему наибольшее агро и привлекают еще монстров из общей стопки.
Затем вскрываются новые карты и так по кругу пока не кончатся карты монстров региона.
Игрок, убивший монстра складывает карты к себе стопкой - сумма агро на картах дает общее агро. Тот игроков у кого оно больше первым получает повреждения от зомби.
По итогам тура в регионе каждый игрок подсчитывает агро набитых монстров - это его победные очки и сбрасывает набитых монстров в сброс.

Пример карты монстра

На карте монстра указаны название, кол-во жизни, сила, количество привлекаемых монстров, количество шмоток поднимаемых после убийства монстра, агро и особые способности.

Шмотки с региона делятся на усмотрение игроков, шмотки с монстра получает игрок убивший монстра. Обмен между игроками возможен только в конце хода - когда все игроки и отстрелялись и перенесли повреждения от монстров.

Кубика в игре нет. Размер повреждения зависит от оружия и навыка героя. В игре есть патроны, как расходный материал.

Вот такая задумка.

P.S.:  Я выложил этот материал на форуме boardgamer.ru. И на материал откликнулся Phobosis со своими предложениями в механике игры. Он также занимался разработкой подобного проекта, но до конечной стадии руки так и не дошли.
Надеюсь что общими усилиями мы доведем этот проект до конца.
  • Add to Memories

Color Quartet
[info]nastolkin


Я выложил в сеть демоверсию игры Color Quartet.

Скачать можно по адресу: narod.ru/disk/26360675000/color%20quartet.zip.html

Кому интересно - скачивайте. В комплекте поле, комплект квадратов 4 цветов и правила игры.
  • Add to Memories

Я начал разрабатывать настолки
[info]nastolkin
Одна из моих первых разработок, которая до сих пор находится в стадии разработки это варгейм "Курск: поворот войны".
Активное обсуждение дизайна и разработки ведется на форуме Юры Тапилина: www.boardgamer.ru/forum/index.php
Также есть информация об игре на BGG: boardgamegeek.com/boardgame/75434/kursk-1943-turn-of-war

Вот так выглядят фишки танков:


Игра идет на гексагональном поле. Сейчас прорабатываются сценарии и отрисовывается поле на основе достоверных карт боевых действий.
У игры сложилась определенная группа, в круге которой отрабатывается движок игры. Благодаря этому игра абсолютно преобразилась из варианта карточной игры в полноценную гексостратегию.

Еще одна игра родилась около полугода назад, но только сейчас преобразилась во что то конкретное с дизайном.
Это абстрактный филер с полем и квадратами где цель игры набрать победных очков больше других.
Игра первоначально рассчитана на четверых игроков, но в неё  можно играть одному раскладывая как пасьянс или вдвоем взяв на себя две стороны.
Вот так выглядят квадраты:


У каждого игрока по 16 квадратов одного цвета. Квадраты разные - дают 1, 2, 3 очка или дают множитель х2 (как к примеру на картинке) или х3.
Они по очереди выкладывают квадраты на поле 8х8. Если выложенный квадрат продолжает вертикальный или горизонтальный ряд из более чем одного квадрата он получает очки сложенные из сумм очков на квадратах и умноженную на множитель.
Принцип выкладывания квадратов очень прост  - квадрат можно положить только в то место на которое указывает цветная стрелка соответствующего цвета.
Принцип игры очень прост - механика при этом делает  каждую игру разной.
В данный момент нахожусь в поиске издателя. Если не найду - начну издавать сам :)
 
  • Add to Memories

Выкладываю фотки зимнего поля
[info]nastolkin
Выкладываю фотки зимнего поля. Поле отпечатано на картоне - на 4 листах А3. Скреплено между собой скотчем.
Гексы тоже самодельные.


  • Add to Memories

Оборона Севастополя
[info]nastolkin
На досуге сделал небольшую компанию "Оборона Севастополя". Сделал конечно, слишком громко сказано. За основу взяты операции в крыму созданные jdrommel. Я лишь добавил описание событий и  собрал сценарии в одну компанию.



Оборона Севастополя.pdf

С сыном отыграли пока два сценария. Однозначно инициатива и мощь со стороны немцев.
Первая же операция принесла сюрпризы. По заданию игра ведется до семи медалей. И вот последняя даже немцам достается потом и кровью. Отсидеться не получится. Играл за немцев - для получения седьмой медали мало того что пришлось прорываться через сеть бункеров (за которые к тому же и медальки не получишь) так еще и седьмая медаль получалась только за захват Армянска. В общем историческая достоверно на лицо. jdrommel просто умница. И сценарии у него отличные.

Для отыграша сценариев необходимы гексы из дополнения террейнов. Я обошелся самопечатными - отпечатаными на 200 гр меловке. Что могу сказать - толщина гексов это даже скорее минус. Тонкие гексы лучше "прилипают" к поверхности и не скачут по полю от каждой перестановки юнитов.
  • Add to Memories

По просьбе пост про warhammer invasion
[info]nastolkin
Если честно, то я в эту игру так и не втыкнул.

Карточных игр с разными механизмами уже порядком - как коллекционных, так и "живых" как их сейчас принято называть.
Вархаммер - "живая", комплекты в продаже равнозначные, ни о каком коллекционировании речь не идет.
Сама игра меня удручила не смотря на классный арт.

По большому счету это МТГ с внедренными в неё элементами стратегии.
Карты четырех типов - боевые юниты, улучшения, здания и квесты.
Есть ресурсы на их выкладывание на стол.

Отличие от МТГ - боевые зоны - их три, при чем в атаку можно отправлять только из одной. В остальных юниты стоят на защите.
У каждой зоны 8 жизней, которые можно увеличить сбросив карту рубашкой вверх раз заход в одну из зон -  так называемые development. Игра заканчивается, когда выносятся две из трех зон.

Ресурс в игре один, и отражает он все - это молоточек - warhammer. В нем измеряются все аспекты игры - в зависимости от зоны - в боевой зоне сила атаки, в квестовой количество получаемых в начале хода карт, а в зоне строительства количество получаемых ресурсов.
Еще в игре есть понятие стороны за которую ты играешь - аналог цветов магии в МТГ. Для введения в игру определенных карт приходится оплачивать лишние ресурсы, если у тебя недостаточно гербов нужной стороны.
Еще в игре есть квесты. Работают с накопление токенов. К примеру следующий квест при накоплении трех токенов позволяет перенаправить очко повреждений принесенное столицы на чужую столицу или юнит.



Вот собственно и все. С одной стороны все просто, но на самом деле это не так.

Что понравилось:
1. арт на очень высоком уровне. Все таки в большей степени покупателями окажутся фаны мира вархаммер. На них вся эта красота и рассчитана.

Что не понравилось:
1. Очень высок рандом в плане получения карт. Две партии из четырех я сидел на бобах пока противник расстреливал мои зоны. К концу вроде что-то забрезжило, но было поздно.
2. Зоны. С одной стороны хорошее нововведение. И реализовано интересно. Но на самом деле по крайне мере нас они ввели в ступор. В МТГ все ясно - вот поле боя - туда весь контроль. Здесь же никогда не знаешь куда тратить свои ресурсы и в какую цель планирует напасть твой противник. Как то все размыто.
3. Стратегий игры я за те четыре партии, что мы отыграли я так и не нашел. Что не скажешь о подобных ей играх. Как то все неясно.
Много убер моментов - квесты творят порой страшные вещи - к примеру один из них может снести все карты из определенной зоны. Либо снять у тебя всю руку. Пришедший под руку герой и выставленный на защиту может накрепко отбить желание нападать в зону где он стоит.


4. Место для игры - я не представляю как за этим столиком можно отыграть эту игру. Видимо разложили для примера. У нас к концу игры был забит весь стол - а это 80х120 см. Вот уже более достоверный пример - но и это не конец игры:

  • Add to Memories

Мои PnP
[info]nastolkin
Итак, на сегодняшний день мною изготовлено:

1. Из последнего - зимнее и  пустынное поле для memoir 44 и гексы к ним. Выглядит это примерно так:
Зимнее поле

Конечно это не оригинал, но на атмосферу игры не как не влияет - и уж операции теперь явно происходят в зиму.
Компоненты стараюсь делать основательно - сначала печатаю лицо, оборот на самоклейке - потом на полтора миллиметровый картон и разрезаю. Получается не хуже чем в оригинале. Единственное - тяжело попасть в оттенок, но в целом это не заметно.

Я не сноб, но оплачивать маркетинг days of wonder не собираюсь. Ведь согласитесь - по большому счету стандартным набором можно отыгрывать любой сценарий - не хватает порой гексов, что идут в дополнении терэйнов. В планах сделать и их.
Ну и как патриоту все таки придется купить восточный фронт, хотя и это не критично.

2. На этапе создания Twilight Imperium 3. На данный момент распечатаны гексы с планетами - причем брал с БГГ вариант вселенной звездных войн. В итоге выглядит не плохо. Сейчас перевожу карточки событий и технологии. Думаю, ближе к лету все будет готово.

3. Pandemic. Все отпечатано и сыграно пару раз. Но всем не понравилась карта взятая с сайта у Юры Тапилина. Хочу перевести  родную на русский.

4. Dixit. Хит февраля-марта этого года в нашей семье. Это чудо, а не игра. И кстати в изготовлении довольно проста.

5. Агрикола. Распечатана, порезана. Но так и валяется - остановила нехватка фишек и неродной язык на карточках. Да, сейчас уже есть русские карточки к игре. Задумываюсь сделать их и все таки попробовать сыграть в эту замечательную игру.

6. Warhammer Invasion. Отпечатан базовый набор. Уже сыграно несколько партий. Но пока для меня складывается ощущение - что эта игра просто вытягивание денег из фанатов мира warhammer.

7. Rome. Карточная игра на двоих с использованием кубика. Больше чем на несколько партий на не хватило.

8. Coloretto. Хит у нас дома. Карточки получились отличные. За ламинированные смотрятся как заводские.

9. Сан Хуан. После покупки борьбы за галактику ушла в небытие.

10. Twilight Strugle. Игра взята с сайта Юры. Изредка в неё играем. Но складывается ощущение, что игра немного затянута.

11. Wizwar. Война магов. Отпечатан редизайн игры выполненный нашим соотечественником и выложенный на БГГ. Игра мне не очень понравилась, а вот дети играют с удовольствием.

12. Отряды и флаги. Армии комплектовал звездовскими наборами. Играем, но уже реже в связи с приобретением memoir 44.
 


  • Add to Memories

You are viewing [info]nastolkin's journal